Mind Game Movies: Filmische Gedankenspiele

Am

Filmreihe vom 1. bis 30. Juni

In den späten 1990er- und beginnenden 2000er-Jahren gab es eine Welle von Filmen, die durch eine äußerst komplexe Struktur gekennzeichnet waren: narrativ, zeitlich und visuell. Der Kausalnexus spielte nur noch eine untergeordnete Rolle. Zuschauer*innen wurden ganz bewusst in die Irre geleitet oder gar manipuliert. Meist führte ein „Plot Twist“, eine entscheidende Wendung in der Narration, dazu, dass die diegetische Welt jener Filme komplett neu durchdacht werden musste. In der Regel hat man es mit unzuverlässigen Erzähler*innen zu tun, die oft an einer psychischen Krankheit leiden, meist von einer Amnesie, Schizophrenie oder Paranoia betroffen sind. Den Zuschauer*innen boten sich dadurch mehrere Lesarten an.

Der Filmtheoretiker Thomas Elsaesser fasste dieses Phänomen unter dem Terminus Mind Game Movies zusammen. Die Herausforderung sah er in der Orientierung der Zuschauer*innen, da diese oft ratlos zurückgelassen wurden und es ihnen zunehmend erschwert wurde an einer Logik festzuhalten – da man es im wahrsten Sinne des Wortes mit „Gedankenspielfilmen“ zu tun hatte.

Eröffnet wird die Reihe mit Christopher Nolans MEMENTO, dessen Erzählperspektive an die Psyche seines Protagonisten gebunden ist, der an Gedächtnisschwund leidet. Vom Hier und Jetzt dringen die Zuschauer*innen schrittweise immer tiefer in die Vergangenheit ein. Mit einem unzuverlässigen Erzähler hat man es auch in Joel und Ethan Coens BARTON FINK zu tun, der als Vorreiter der Mind Game Movies gesehen werden kann: Hier wird ein Drehbuchautor während seiner Arbeit zunehmend unter Druck gesetzt, Wahnvorstellungen und Halluzinationen sind die Folgen. Die Trennlinien zwischen Realität und dem eigenen Geiste verwischen sich ebenfalls in David Cronenbergs EXISTENZ, dessen Protagonisten*innen in eine Art „Videospiel“ eintauchen. Ein weiteres Extrem stellt Gasper Noés ENTER THE VOID dar, in dem die Seele des verstorbenen Protagonisten mit einer „Gottes-ähnlichen“ Aufsicht umherwandert. Dieser allmächtige „Point of View“ wird dabei von chemischen Drogen, dem Glauben an ein tibetisches Totenbuch sowie ein Kindheitstrauma beeinflusst.

Der neue Vertrag zwischen Zuschauer*innen und Film wird auf einer Metaebene abgeschlossen, ein „Meta-Kontakt des Gefühls“, wie es Wong Kar-Wai mit IN THE MOOD FOR LOVE anhand einer unvollendeten Liebesgeschichte eindrucksvoll sichtbar macht. Die Darstellungen des „Hyperrealen“ in den Mind Game Movies tragen also dazu bei, die fragile Welt ihrer Protagonisten*innen aufzudecken. So dienen die Paralleluniversen von Mike Cahills ANOTHER EARTH und James Ward Byrkits COHERENCE als Spiegel der eigenen Welt. In Charlie Kaufmanns und Spike Jonzes BEING JOHN MALKOVICH findet der Puppenspieler Craig Schwartz heraus, dass er durch einen Tunnel in den Körper des Schauspielers John Malkovich schlüpfen kann – das Indiz für eine Persönlichkeitskrise?

Wie diese paradigmatischen Fallbeispiele deutlich machen, laden Mind Game Movies die Zuschauer*innen zu Wahrnehmungsverschiebungen ein, um sie enger an ihre Narration zu binden. Sie sind daher viel mehr als nur komplexe narrative Rätsel, die mit dem Verstand gelöst werden können. Thomas Elsaesser bringt ihr Vermächtnis auf den Punkt:

„Als Prototyp und gleichzeitig Symptom dienen Mind Game Movies auch als ein indirekter, versteckter Zugangspunkt, um zu verstehen, wie wir ausgehend von einer aufgeklärten Epistemologie von Wahrheit, Fakt und Beweis in einer Situation gelandet sind, wo das offenkundig Falsche in der realen Welt Macht ausüben kann, wo Lügen attraktiver als die Wahrheit erscheinen, wo Fakten von Gefühlen übertrumpft werden, wo mehr Informationen genauso wahrscheinlich zu Unwissen wie zur Wissensproduktion führen können.“

In diesem Verständnis sind Gedankenspielfilme Segen und Fluch zugleich.